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Life is Strange : pourquoi la saga de DON’T NOD marque encore

Life is Strange compte sept jeux en onze ans. Par lequel commencer sur console, qui la développe et pourquoi son pouvoir ne répare rien.

8 min de lecture
Life is Strange : pourquoi la saga de DON’T NOD marque encore
Décrypté

Max Caulfield peut remonter le temps, et ça ne sauve personne. Toute la série tient dans ce paradoxe. Life is Strange est né en 2015 chez DON’T NOD, un studio parisien, et compte aujourd’hui sept jeux. Si vous hésitez à vous y mettre sur console, ou à l’offrir, lisez d’abord le dossier Life is Strange que Cutscene a publié le 26 août 2026. Comptez 36 minutes de lecture. C’est le texte le plus juste que je connaisse sur ce que la saga demande vraiment au joueur.

Life is Strange, un jeu où remonter le temps ne sauve personne

Le principe tient en une ligne. Max, étudiante en photographie à Arcadia Bay, découvre qu’elle peut rembobiner les dernières secondes. Elle sauve Chloe, son amie d’enfance, dans les toilettes du lycée, et tout part de là. Sur le papier, c’est le fantasme du joueur : une sauvegarde intégrée à l’histoire, un droit à l’erreur permanent.

Sauf que le jeu ne tient pas cette promesse. Max revient en arrière, choisit autrement, et découvre que la nouvelle version coûte autre chose. Cutscene appelle l’effet papillon « le mensonge le plus utile » de la série, et je trouve la formule exacte. On croit corriger, alors qu’on ne fait que déplacer la perte.

Appareil photo instantané et tirages posés sur une table, clin d'œil à Max Caulfield, photographe dans Life is Strange

La fin du premier jeu pousse ce principe au bout, et elle a divisé. D’après Cutscene, 55 % des joueurs ont choisi de sacrifier Chloe pour sauver la ville. Je ne vous dirai pas quoi choisir. Je vous dirai par contre de ne pas recharger votre partie après coup pour voir l’autre fin. Le jeu entier vous apprend à vivre avec un choix, alors rejouer tout de suite pour voir l’autre version, c’est passer à côté.

Un studio parisien, DON’T NOD, derrière le premier épisode

DON’T NOD a été fondé le 1er mai 2008 par cinq personnes, dont le romancier de science-fiction Alain Damasio. Un studio français, donc, qui a écrit un lycée américain de l’Oregon avec une précision que bien des studios américains n’atteignent pas.

Le projet a failli ne jamais voir le jour sous cette forme. Cutscene raconte que les éditeurs démarchés voulaient un héros masculin à la place de Max. Square Enix est le seul à avoir refusé de l’exiger. Le jeu est sorti en cinq épisodes en 2015, avec un budget inférieur à 6 millions d’euros. Pour une série qui a touché 20 millions de joueurs en novembre 2023, c’est presque rien.

Life is Strange en chiffres

2008

DON’T NOD fondé le 1er mai à Paris

5

épisodes pour le premier jeu, en 2015

7

jeux en onze ans, de 2015 à 2026

3

seulement signés par DON’T NOD

2

studios : DON’T NOD et Deck Nine

20 M

de joueurs en novembre 2023

Propriétaire de la licence : Square Enix. Source : Cutscene, dossier du 26 août 2026.

Le studio est entré en Bourse le 18 mai 2018 et y a levé 20,1 millions d’euros. Gardez cette date en tête : la suite de l’histoire, côté argent, est beaucoup moins rose.

Sept jeux en onze ans, par lequel commencer ?

La chronologie d’abord, parce qu’elle trompe. Life is Strange sort en 2015 (DON’T NOD). Before the Storm suit en 2017, signé Deck Nine. En 2018 arrivent The Awesome Adventures of Captain Spirit, un court épisode de DON’T NOD, puis Life is Strange 2, étalé jusqu’en 2019. Deck Nine reprend la main avec True Colors, sorti d’un bloc le 10 septembre 2021. Viennent ensuite Double Exposure, le 29 octobre 2024 sur PS5, Xbox Series et PC, puis le 19 novembre sur Switch, et enfin Reunion, le 26 mars 2026.

Mon conseil est simple : commencez par le jeu de 2015. Pas par Reunion parce que c’est le plus récent, ni par Double Exposure parce qu’il est plus beau. Ces deux-là reprennent Max, et une bonne partie de leur poids émotionnel vient de ce que vous avez vécu à Arcadia Bay.

L’erreur classique, c’est d’attaquer par Before the Storm sous prétexte qu’il se passe avant. C’est une préquelle, oui, mais elle a été écrite pour des joueurs qui savent déjà ce qui attend Chloe. Jouez-la en deuxième. Et si vous ne voulez qu’une histoire, sans engagement sur la durée, prenez True Colors : il se suffit à lui-même et ne demande aucun prérequis.

Life is Strange 2 est à part. Deux frères sur la route, un autre pouvoir, presque aucun lien avec Max. C’est le plus politique de la série et, à mon avis, le plus sous-estimé.

Arcadia Bay, Twin Peaks et une bande-son devenue culte

Arcadia Bay n’existe pas. D’après Cutscene, l’équipe l’a fabriquée avec deux références assumées : Twin Peaks pour l’ambiance de petite ville qui cache quelque chose, et Google Street View pour les rues, les façades et les stations-service de la côte Pacifique. Ça se sent. Rien ne fait décor de carton.

Phare sur une côte au coucher du soleil, rappel du phare d'Arcadia Bay dans Life is Strange

Le style pictural vient de la peinture d’un seul homme, Édouard Caplain, concept artist du premier jeu. Ces textures qui ressemblent à de la gouache, cette lumière de fin d’après-midi : c’est lui. Je préfère d’ailleurs ce rendu de 2015 aux visages plus réalistes des épisodes récents, qui ont perdu un peu de cette douceur.

Et puis il y a la musique. Jonathan Morali, du groupe Syd Matters, signe la partition originale. Les morceaux sous licence, eux, ont fait carrière bien au-delà du jeu. Daughter a décroché une nomination aux Ivor Novello en 2018 pour Before the Storm. Angus & Julia Stone ont remporté un ARIA en 2021 avec True Colors.

Le saviez-vous ?

« To All of You », le morceau de Syd Matters que beaucoup de joueurs associent à Life is Strange, n’a pas été écrit pour le jeu. Il date de 2006, neuf ans avant la sortie du premier épisode, et a été repris tel quel. Source : Cutscene, dossier du 26 août 2026.

À qui appartient vraiment Life is Strange ?

Pas à DON’T NOD. La série appartient à Square Enix, et sur sept jeux, trois seulement portent la signature du studio qui l’a inventée. Depuis 2021, tous les épisodes sont signés Deck Nine, un studio américain installé dans le Colorado.

Ce changement de mains se voit à l’écran. Ashly Burch, la voix de Chloe en 2015, a été remplacée par Rhianna DeVries sur Before the Storm en 2017, en pleine grève des comédiens de doublage du syndicat SAG-AFTRA. Elle est de nouveau absente de Reunion en 2026. Pour un personnage qui repose autant sur une voix, c’est une vraie perte.

Côté DON’T NOD, la situation inquiète. Selon Cutscene, le studio disposait en juin 2026 d’environ 8,8 millions d’euros de trésorerie, de quoi tenir jusqu’en novembre 2026 seulement. Les effectifs sont passés d’environ 300 à 187 salariés, et les commissaires aux comptes ont déclenché une procédure d’alerte. Le studio cherche un financeur pour passer l’hiver. Franchement, c’est rageant : la licence la plus rentable qu’il ait créée fait vivre quelqu’un d’autre.

Ce que la série demande au joueur, et pourquoi on y revient

Beaucoup de jeux à choix vous demandent d’être efficace. Life is Strange vous demande d’être attentif. Lire un journal intime posé sur un bureau, rester assis sur un banc pendant que la musique tourne, écouter quelqu’un jusqu’au bout : ces moments ne rapportent rien en points, et ce sont eux qui restent.

Cutscene le résume par une question qui revient de jeu en jeu : que faites-vous de ce qui ne se rattrape pas ? Toute la série tourne autour de deuils, d’enterrements et de départs. Ce n’est pas une saga à enchaîner un dimanche entre deux parties en ligne. Un épisode par soirée, c’est le bon rythme.

Pour aller plus loin, le livre de Léon Cattan, Les choix de Life is Strange : l’empathie par le jeu, est paru le 13 août 2026 chez Third Éditions. Si vous cherchez un cadeau pour quelqu’un qui a déjà fini la série, c’est celui-là que je glisserais sous le sapin, plutôt qu’une figurine de plus.

Et si la personne n’y a jamais joué, offrez le jeu de 2015, avec un casque correct. La moitié de l’émotion passe par la bande-son, et les haut-parleurs d’une télé l’écrasent.

Questions fréquentes

Par quel jeu Life is Strange faut-il commencer ?

Par le premier, sorti en 2015 en cinq épisodes. Before the Storm se joue ensuite, même s’il se déroule avant. True Colors est le seul à pouvoir se jouer seul sans rien perdre.

Faut-il avoir joué au premier pour Double Exposure ou Reunion ?

Techniquement non, mais je le déconseille. Les deux reprennent Max Caulfield, et leur poids émotionnel dépend de ce que vous avez vécu avec elle à Arcadia Bay.

Qui développe Life is Strange aujourd’hui ?

Deck Nine, un studio américain du Colorado, signe tous les jeux depuis 2021. La licence appartient à Square Enix. DON’T NOD, qui l’a créée, n’en a signé que trois.

Combien de jeux Life is Strange existe-t-il ?

Sept en onze ans, du premier épisode de 2015 à Reunion, sorti le 26 mars 2026, en comptant le court Captain Spirit de 2018.

Sources

Cutscene, « Life is Strange, ou le prix de l’irréversible », dossier de Nicolas Deleplace, 26 août 2026 (historique de DON’T NOD, bande-son, Deck Nine, situation financière de juin 2026).

Gamepressure, fiche de la série Life is Strange, consultée le 5 octobre 2026 (dates de sortie de True Colors, Double Exposure et Reunion).